Section 2 - Deformation - 2.Skinning

วิธีการ Paint weight Character

จะเป็นการสรุป การทำในส่วนหลักๆ เป็นขั้นตอนง่ายๆ สามารถทำตามไปด้วยเลยได้ครับ
ขอชี้แจงนิดนึงนะครับ ว่าวิธีการอาจจะเป็นความถนัดส่วนตัว ใครสามารถเอาไปประยุกต์ใช้
ขั้นตอนอันไหนก่อนหลังก็ไม่ผิดแต่ประการใดครับ

สรุปเป็นขั้นตอนได้ดังนี้ครับ
1.Bind skin เป็นการเลือก Influence objects หรือ Joints แล้วทำการ bind
2.Blocking weight เป็นการวิเคราะห์บริเวณการเพ้นท์เวทคร่าวๆและจัดลำดับขั้นตอน โดยในที่นี้อาจจะมีการเพ้นท์หรือไม่ก็ได้ ซึ่งโดยทั่วไปจะให้จุด vertex มีค่าเป็น1
3.Detailing ก็นคือการเก็บดีเทล หรือ smooth เวท นั่นเองครับ




จะมาต่อด้วยการคีย์เฟรม



จะเพ้นท์เวทต่อและจะเริ่มการใข้วิธี copy weight



ต่อกันที่ส่วนกางเกง






Section 2 - Deformation - 1. Deformation Tools

รู้จักกับ Deformer
เมื่อเรากล่าวถึง Character Deformation แล้วตัว Deformer เปรียบเสมือนตัวช่วยดึงจุด Vertex ที่ีต้องการ ให้เป็นตามที่กำหนด โดยใช้ตัวเลือกต่างๆ ที่มายามีให้ บางครั้ง จำเป็นที่จะต้อง แก้ปัญหา ด้านดีไซน์ที่บกพร่องหรือการขึ้นโมเดลที่ไม่ดี โดยพึ่งDeformer เหล่านี้ช่วย

ลองมาดูกันว่า deformer ทำงานอย่างไร

ลองสร้าง polygon ขึ้นมา แล้วทำงาน select จุดแล้ว ใส่cluster ลงไป

เมื่อเปิดดูใน Hyper graph connection จะพบว่า มีโหนด cluster เชื่อมอยู่



โหนด 2ตัวแรกนั้นเป็น shape และ transform โหนดโดยปกติ แต่จะมี deformation node เพิ่มขึ้นมา ในที่นี้คือ cluster

โดยที่โหนดเหล่านี้ จะอิงตาม Hierarchy และ Node base connection แต่ละโหนดจะคำนวนโดย อิงตาม
History Input ต่อโมเดล
ลองดูจากรูป



ในกรอบ จะเห็นได้ว่า มีInput ต่างๆ เข้าที่โมเดลหน้า
ให้ดู2โหนดหลัง(โหนดที่สร้างก่อนจะอยู่ข้างล่าง)
ทั้ง2 อันเป็น deformer คร่าวๆ ก็คือ จะมี blend-shape และตามด้วย skin

ตัวอย่าง Deformer ที่ใช้บ่อย
1.Skin cluster เป็นการใช้ joint คุม weight
2.Blendshape เป็นการ deform เชป โดยจาก ตัวหนึ่ง ไปอีกตัวหนึ่ง
3.Lattice เป็นการ deform ด้วยการใช้กรอบครอบโมเดลทั้งหมด
4.Wrap คล้ายกับ Lattice แต่ใช้ โพลีกอนอีกตัวคุม
5.Cluster จะคล้าย skin cluster แต้ใช้การเลือก membership ของจุด vertex
และใช้ weight ในการควบคุม
6.Nonlinear เป็นกลุ่มที่มีหลายๆชนิด ของการdeform ต่างกัน
เป็นในลักษณะมี attribute ควบคุมมาให้สำเร็จ
7.Wire เป็นการใช้ เส้น curve คุม

Section 2 - Rigging - 14. Hand Rig

Joint Draw











Finger Rig Concept



FK Rig













Section 2 - Rigging - 13. Arm Rig

เริ่มต้นด้วยการวาด Joint และ FK Control ครับ









Ik Control ครับ











FK/IK