Section 2 - Rigging - 12. Leg Rig

Leg skeleton drawing



Leg FK Rig





Leg IK Rig





















Leg FK/IK Blending



Section 2 - Rigging - 11. Pelvis Rig

Section 2 - Rigging - 10. Root Rig

Section 2 - Rigging - 9. Head Rig

Scale compensate and Head Rig



Jaw Rig



Aim Constraint



Eye Rig



Section 2 - Rigging - 8. Neck Rig

Local/World concept



Neck Rig



Section 2 - Rigging - 7. Spine Rig

Multi joint blending concept



Parent inheritance concept



Spine FK rig







Section 2 - Rigging - 6. Rig Hierarchy and Separate Hierarchy

RRP Concept ครับ



ทำความรู้จักกับ Double Transform ครับ



จัด Group ให้ Character Rig ครับ



Separate Rig Hierarchy ครับ



Section 2 - Rigging - 5. Joint Guide, Joint Drawing and Joint Naming

Joint Guide ของบริเวณกลางลำตัวครับ



Joint Guide ต่อครับ



Joint Drawing ครับ



Joint Naming ครับ



Joint Naming ต่อครับ



Joint Mirroring ครับ

Section 2 - Rigging - 4. Controls

เรื่องเกี่ยวกับ Control ใน Rig ครับ







Section 2 - Rigging - 3. Joint

รายละเอียดเกี่ยวกับ Joint Tool ครับ



รายละเอียดของ Joint Attributes ครับ




Section 2 - Rigging - 2. Animator Friendly Rig Principles

หลักการ Rig พื้นฐานครับ

CRASH COURSE

C


คลาสเรียนก่อนหลายคนอาจจะยังไม่คุ้นเคยกับเครื่องมือต่างๆของมายา ประกอบกับเวลาสอนค่อนข้างจะกะชั้นชิด เลยมาต่อในบล็อกกันครับ สำหรับบทความนี้ อาจเป็นเพียงความถนัดของผมในบางคำสั่ง สำหรับ ใครถ้าไม่ถนัดกับการใช้งานแบบนี้ สามารถประยุกต์ให้เข้ากับความคุ้นเคยของตัวเองได้ ลองดูกันครับ

เพราะว่าการใช้งานต้องอาศัยความคุ้นเคยเป็นหลัก ก็ขอเป็นการบอกคร่าวๆนะครับ














Mode


เริ่มจากโหมดต่างๆของมายาครับ ที่ใช้บ่อยมี 2mode ครับ Animation (f2) และ Polygon (f3) อันแรกจะไว้ทำกับระบบริกโดยตรงครับ ส่วนPolygon Modeจะไว้แก้โมเดล

ส่วนคำสังอื่นในเมนู จะเป็น Delete History และ Freeze Trasform ครับ ถ้าใช้บ่อยมากๆผมจะใส่ไว้ shelfครับ โดยสร้างshelf ใหม่ชื่ออะไรก็ได้ แล้วกด shift+ctrl+คำสั่ง ก็จะไปอยู่บนshelf แล้ว สามารถทำไปเรื่อยๆสะสมไว้ได้ครับ


Hotkey


การ set hotkey ครับ setting+hotkey editor ผมจะให้ตัว h เป็นการเปิด hypergraph ครับ กดไวดี

Ctrl+g สร้างกรุ๊ป

Alt+b เป็นการเปลี่ยนสี viewport ดีสำหรับตอนเพ้นท์เวทครับ

การ snap จุด x เป็น grid c= curve v= vertex

ลูกศร ขึ้นลง ไว้select โหนดครับ กดลงล่าง เป็นshape node ส่วนบนเป็น Nodeบนขึ้นไป

ปุ่มซ้ายขวาไม่สำคัญมากครับ ขอข้าม

Interface
















ตรงข้างขวาตามรูป เรียกว่า Chanel box ไว้โชว์ Adttribut แล้ว node ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

เมื่อกด ctrl+a จะ โชว์ Attribute editer ครับ จะ บอกรายละเอียดต่างๆ ของสิ่งที่ select นั้นๆ ส่วนตัวใช้ไม่บ่อยครับ

อีกอัน เป็น tool setting ก็ตามชื่อครับ ใช้ กับพวก paint weight อะไร พวกนี้ครับ


Hypergraph & Hyper graph hierarchy

เป็นเหมือนพี่น้องกันครับ ทั้งสองอันสำคัญมากๆ



Hyper graph ไว้ดูภาพรวม ประมาณกรุ๊ป และ ชายด์ ไว้ จัดเรียง กรุ๊ปเป็นหลักครับ

เมื่อ double คลิ๊ก บนโหนด บนใดๆ จะ เป็นการย่อครับ

เมื่อ click ขวา แล้ว เลือ expand จะเป็น การโชว์ ออกมาครับ

ในเมนู rendering ---> create render node... จะมีแทบของ hypershade ออกมา ไว้สร้างโหนด เหล่านี้

ใน option --->display เลือกได้ว่า เราอยากให้โชว์อะไร

graph---->rebuild เป็นการ refresh โหนดต่างๆ บางทีเมื่อเรา ทำอะไรกับมัน แล้ว จะไม่โชว์ สถานะที่ถูกต้อง ครับ

edit--->reset freeform layout เป็นการเรียง โหนด อัตโนมัติ บางทีเรา วางโหนด จนมั่ว ใช้คำสั่งนี่ช่วยครับ

กด a เป็นการดูโหนด ทั้งหมด f เป็นโฟกัส โหนดใดโหนดนึง

มาถีง Hypergraph hyrachy ครับ



ไว้สำหรับ ดูการคอนเน็ก ระหวางโหนด รวมไปถึง พวกเชป และ คีย์ ด้วยครับ ลองลาก ดู เมื่อ เอา เมาส์ วางover จะมีชื่อชึ้น เราสามารถทำการต่อโหนดในนี้ได้เลย


Help bar

สีเทาจะเป็นสถานะปกติสุดครับ
สีอื่นให้ระวังไว้ ต้องหมั่นอ่านที่โปรแกรมแจ้ง เพราะบางครั้งเป็นการทำผิด

Script editor

ชื่อก็บอกครับ ไว้เขียนสคริบ เราไว้ใช้เช็คประวัติของ คำสั่ง ได้ด้วยเช่นกันว่าทำอะไร ไปบ้าง






ก็ขอจบบทความไว้เท่านี้ก่อนครับ ไว้ เดี๋ยวจะมาอัพรูปแล้วเขียนเพิ่มเติมครับ.....


Section 2 - Rigging - 1. Scene Cleaning Up

Rigging Clean-up ก่อนเริ่มการ Rigingนั้น ส่วนใหญ่แล้วเราจะ รับช่วงต่อจากการ model หรือ texture เราจะเป็นผุ้ cleanup ไฟล์และลบส่วนที่ไม่จำเป้นหรือเกิดผลเสียต่อขั้นตอนการทำงานเช่น อนิเมท และ เรนเดอร์

Clean-up คืออะไร ถ้านับว่าModeller เป้นคนสร้างโมเดลแล้ว เราจะเป็นเสมือนผู้แก้จุดบกพร่อง หรือ ช่วย double check ปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นในอนาคตได้ เป็นที่ยอมรับกันว่าเส่วนใหญ่ TD เป็นผู้ที่รู้เกี่ยวกับระบบของมายา เมื่อสร้างอะไรขึ้นมาจะ มีโหนด History กัย Transform attribute ต่างๆ ที่อาจ จะมีค่าติดเข้ามา ซึ่งเราคงไม่อยาก ให้มีติดค่าอะไรที่ไม่จำเป็นแน่ๆ หรือข้อควรระวังก่อนการ rigging ขอไล่เป็นข้อๆ เพื่อเข้าใจง่ายขึ้น ดังนี้

-Rig pose ถ้าในทางระบบrig แล้ว ท่าT-pose เป็นท่าที่เหมาะสมที่สุด แต่บางครั้ง เพื่อการ deform ที่สวยงาม กับ ลักษณะงานแล้วอาจ มีข้อยกเว้น ซึ่งขึ้นอยู่กับงานแบบใด ต้องการรักษา detailsแค่ไหนเป็นต้นยกตัวอย่างเช่น character ที่มีการ squash & stretch มากๆ ก็ควรโพสท่าตรง งอแขนและเข่า พอประมาณ เพราะจะให้เชปสำหรับ อนิเมชั่นได้สวย แต่ถ้าเป้นแนว realistic แล้ว ต้องคำนึงถึงเชปกล้ามเนื้อที่อาจจะเสียเมื่อมีการขยับ อาจโพส ด้วย neutral pose (ท่าrelax) เพราะสามารถเก็บเชปการบิดงอได้ดีกว่า เพราะการขยับไม่ extream มากนัก เพราะอิงจากของจริงนั่นเอง แกนท่อน แขนและขาเราควรคำนึงถึงระบบ ik-system เป็นหลัก เพราะระบบ ik นั้นจะsolve แกนเป็นระนาบดังที่แสดงในรูป -Normal สำหรับTechniques การเช็ค วิธีนึงจะเป็นการเลือก Lighting ---> two sided lighting ส่วนที่ normalกลับด้านก็จะโชว เป็นสีดำ อย่างนึงที่ไม่ควรมองข้าม ก็จะเป็นการถาม Modeller ว่าตรงไหนที่ เป็นจุดเชื่อมหรือ มีการ กลับด้านโมเดล จากนั้น ก็เลือกfaceที่มีปัญหา แล้วเลือก Normals ---> reverse ใน PolygonMode

-ใช้สายตาเช็ค ในจุดที่อาจบกพร่อง เช่น face มี vertex 5จุด เส้นซ้ำกัน ซึ่งจะเป็นปัญหาในการ Render และPaintweight ได้

-คำสั่งหลักๆ ที่ใช้แก้ก็จะเป็น Delete history และ freeze transform จะเป็นหมือนการบังคับ ให้ tranform attribute กลับไปที่ Origin

-ใน Hyper shadeควรลบ shade กับtexture ที่ไม่ใช้

-ในจุดอื่นๆ อาจเป็นการลบโหนด ที่ซ่อนอยู่ โชว์โดยการ ติ๊กโชว์ที่ DAG ตรง Outliner อันนี้ต้องพิจารณาเป็นกรณีไป ว่าต้องเก็บอันไหนไว้

-Check topology หมายถึง edge loopและการขึ้นโครงโมเดล หลักๆก็ควรดูทิศทางของการวาง Joint ซึ่ง edge loop ควรพอดีกับJoint ไม่ควรน้อยเกินไป และไม่ควรซ้อนกัน อาจจะเป็นการ Rig และPaintweight ก่อนแล้วกลับไปแก้โมเดลให้เหมาะสมกับริกอีกที

-Naming convention โดยไอเดียเล้ว เป็นการตั้งชื่อทุกๆอย่างเพื่อให้ง่ายแก่การทำงาน และเผื่อให้คนอื่นทำต่อ หรือการเพื่อการเขียนscript และ plugin จะไม่สับสนในการRigที่ซับซ้อน ซึ่งต้องหมั่นrenameให้เป็นนิสัย

Section 1 Essentials - 3. Application "Stretchy IK"

หลังจากได้รู้จักการทำงานของ Maya และทำความรู้จักกับ DG Node มาบ้างแล้ว ลองมาดูการประยุกต์ใช้งานกันบ้างครับ ตัวอย่างที่ผมเอามาให้ดูเป็นการทำ Stretchy Ik ลองมาดูว่ามีขั้นตอนอย่างไรกันบ้างครับ




ใน section แรกก็ไม่มีอะไรมาก เป็นแค่การเขียนกระดูก ทำ IK Handle และ Control ครับ ก่อนเข้าสู่การทำ Stretchy IK ลองมาดูรูปภาพประกอบนะครับว่า Stretch Principle มีอะไรบ้าง




จากรูปภาพระยะ A เป็นระยะของขาท่อนบน และระยะ B เป็นระยะของขาท่อนล่าง ระยะ C เป็นระยะจากต้นขาถึง IK Control โดยระยะ C จะเป็น Dynamic คือมีการเปลี่ยนแปลงเมื่อ IK Control มีการเคลื่อนที่ แต่ A และ B เป็น Static คือไม่มีการเปลี่ยนแปลง โดยใช้ค่าเริ่มต้น หรือระยะดั้งเดิมของความยาวกระดูก


กระดูกจะมีการ Stretch ก็ต่อเมื่อความยาวของ C มากกว่า A + B และกระดูกจะ Stretch เท่ากับ C / ( A + B ) คือความยาวปัจจุบันหารด้วยความยาวของขาเดิม




ใน Section ที่สองจะเริ่มมีการหาระยะระหว่างต้นขาถึง IK Control( Dynamic Value ) ดังนั้น Node ที่เราต้องใช้เพิ่มเติมคือ Distance Node เพื่อหาระยะของต้นขา จนถึง IK Control และใช้ multiplyDivide Node เพื่อคำนวน C / ( A + B )

แต่เมื่อจบ Section นี้ จะเห็น Stretchy IK จะยังไม่สามารถทำงานได้ครับ เนื่องจากเราต้องการให้ระบบ Stretch ทำงานก็ต่อเมื่อ C นั้นยาวกว่า A + B หรือหมายความว่าเราต้องการให้ขายืด ไม่ต้องการให้ขาหดมาดูการแก้ปัญหาใน Ssection ถัดไปได้เลยครับ




ใน Section ที่สาม ผมจะแก้ปัญหาโดยใช้ condition Node ครับ เพื่อเป็นตัวกำหนดเงื่อนไขว่า ถ้าระยะของ C มีความยาวมากกว่า A + B ผมจะให้ condition Node ส่งค่า C / ( A + B ) จาก multiplyDivide Node แต่ถ้า C ไม่ได้ยาวกว่า A + B ผมจะให้ Condition Node ส่งค่า 1 ซึ่งเป็น Scale ของขาปกติ

=====================================================

vdo ด้านล่างนี้ ผมรวมการทำ stretchy IK มาให้ตั้งแต่ต้นจนจบอีกรอบนะครับ แต่จะต่อด้วยการเปิดปิด Auto Stretch และ เพิ่มการ Stretch เฉพาะส่วน



Section 1 Essentials - 2. Maya Basic

2.1 Maya Architecture

การทำงานของ TD จะต่างจาก Animator ตรงที่งานของ TD จะเป็น Software Dependence มากกว่าอาจจะมีทฤษฎีบางอย่างที่สามารถใช้ใน Software ที่ต่างกันได้ แต่ส่วนใหญ่ในการทำงาน หรือการแก้ปัญหา TD ต้องรู้จัก Software ที่เราทำงานด้วยพอสมควร ดังนั้นในหัวข้อนี้จะมีเนื้อหาเกี่ยวกับพื้นฐานการทำงานของ Maya ที่ TD ควรจะรู้ครับ

Maya จะทำงานในรูปแบบของ Data flow model ซึ่งประกอบด้วย Node ที่ประกอบด้วยคุณสมบัติ( Attributes ) หลายๆ อัน เชื่อมโยงกันผ่าน Input Attributes และ Output Attributes ของแต่ละอัน โดยรูปแบบการทำงานแบบนี้จะเรียกว่า Node Based Architecture และ User Interface( UI ) ที่จะบรรยายลักษณะของการเก็บ หรือการจัดการ Scene ของ Maya ได้ดีที่สุดก็คือ Hypergraph ครับ



Maya ต่างจาก Software อื่นอย่างไร?


ข้อมูลเท่าที่ผมหาได้คือ 3D Application บางตัว จะแบ่งการทำงานเป็น Module ในแต่ละ Module จะมีการติดต่อกันแบบเฉพาะทาง ซึ่งจะทำให้ขาดความยืดหยุ่น ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดคือ Lightwave ที่ถูกแบ่งเป็น 2 Modules อย่างชัดเจนคือ Lightwave Modeler และ Lightwave Scene
ใน Lightwave นั้น Character Model จะถูก Draw Skeleton, Morph Mapping และ Weight Mapping ใน Lightwave Modeler แต่จะไปทำ Control Rig ต่อใน Lightwave Scene ปัญหาสำคัญที่แก้ได้ยากคือ Lightwave ไม่สามารถเพิ่ม Deformation Tools อื่นได้ ต้องกลับไปเพิ่มด้วย Morph ที่ Modeler อย่างเดียว

เมื่อเรารู้จักกับพื้นฐานการจัดเก็บ และการจัดการกับ Scene ของ Maya Software แล้ว ลองมาดู Node ชนิดต่างๆ ใน Maya ครับว่ามีอะไรที่ TD ควรจะรู้จักบ้าง

2.2 Transform Node, Shape Node and DAG Object

ก่อนอื่นผมมี Node 3 ชนิดมาให้ทำความรู้จักกันคือ Transform Node, Shape Node และ DAG Object ผมขอข้ามไปที่อันสุดท้ายก่อนนะครับ

DAG ย่อมาจาก Directed Acyclic Graph หมายถึง Object ที่มีความสัมพันธ์ทางเดียว หรือทางตรงอย่างเช่น ถ้า A เป็น Child ของ B แล้ว ในขณะ B จะไม่สามารถเป็น Child ของ A ได้อีก กล่าวคือความสัมพันธ์ของ A และ B ไม่สามารถเป็นแบบวงกลมได้



และเมื่อ B เป็น Child ของ A ดังรูปด้านบนแล้ว ชื่อเต็ม( Long name )ของ B ที่ Maya Scene เก็บจะกลายเป็น lAlB ซึ่งชื่อเต็มนี้เราสามารถเรียกได้อีกอย่างว่า DAG Path

ทั้ง Transform Node และ Shape Node ที่ผมพูดถึงก่อนหน้านี้เป็น DAG Object ครับ ซึ่งมีคุณสมบัติดังนี้

Transform Node เป็น Node สำหรับเก็บตำแหน่งอ้างอิง( Transformation ) ใน Maya Scene ไม่ว่าจะเป็นค่าของ Translate, Rotate, Scale หรือ Pivot Point

Shape Node เป็น Node สำหรับเก็บลักษณะของรูปทรงที่เราเห็นใน Viewport รูปทรงใดก็ตามที่เราสามารถมองเห็นใน Maya Viewport ได้จะต้องประกอบด้วย Shape Node เสมอ เช่น Poly Mesh, NURBS Curve, NURBS Surface หรือ SubDivision Surface เป็นต้น

ส่วนคุณสมบัติพิเศษอื่นๆ รวมถึงเทคนิคการใช้ประโยชน์จาก Shape Node และ Transform Node ผมจะไปพูดใน Class ต่อนะครับ

2.3 DG Nodes, Utility Nodes and Automation

ตอนที่ผมพูดถึงความสัมพันธ์ทางตรงของ DAG บางคนอาจจะยังไม่เข้าใจนะครับ ลองมาดูว่าความสัมพันธ์แบบที่ไม่ใช่ DAG จะมีลักษณะอย่างไร



จากภาพตัวอย่าง ผมนำ A และ B ซึ่งเป็น DAG Node มาเชื่อมต่อ Attribute โดยเชื่อม A.tx เข้ากับ B.tx และ B.tx เข้ากับ A.ty เราเรียก Node ในลักษณะนี้จะเรียกว่า Dependency Graph Nodes( DG Nodes ) สังเกตุว่าเส้นของความสัมพันธ์นั้นจะสามารถวนเป็นวงกลมได้

เมื่อมาถึงตรงนี้จะสามารถสรุปได้ว่า ทุกๆ Node ใน Maya นั้นเป็น DG Node แต่มีแค่บาง Node เท่านั้นที่เป็น DAG Node ต่อมาเราลองมาทำความรู้จัก DG Node อีกพวกคือ Utility Nodes



จากรูปจะเป็นตัวอย่างของ Utility Nodes ต่างๆ Node ที่จางลงไปจะเป็น Node ที่ผมจะไม่ค่อยได้นำมาใช้เท่าไหร่ สถานะของ Node พวกนี้จริงๆ แล้ว Maya กำหนดมาให้เป็น Shading Node หรือ Node สำหรับใช้ทำ Shader ใช้กำหนดคุณสมบัติของ Material แต่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ทำ Automation บางอย่างได้







VDO ข้างต้นเป็นตัวอย่างการใช้ประโยชน์ multiplyDivide Node แล้วผมจะทำวิธีใช้ และการประยุกต์ใช้ Utility Node อื่นๆ มาให้ดูเพิ่มเติมนะครับ




การใช้ plusMinusAverageNode ครับ



การใช้ condition Node ครับ




การใช้ clamp node ครับ

References !!!

หัวข้อนี้ผมจะรวบรวม Web link, หนังสือ หรือบทความต่างๆ ที่เกี่ยวข้องครับ

  1. http://jasonschleifer.com/ Link ของ Jason Schleifer เค้าเป็น Technical Artist ที่โด่งดังมากครับ เป็นผู้ทำ Animator Friendly Rig ซึ่งเป็น Training Rigging DVD ที่ผมคิดว่าดีที่สุดแล้ว
  2. http://inspired3dadvancedrigging.blogspot.com/ เป็น Blog ของหนังสือที่เกี่ยวกับ Rigging ที่ดีเยี่ยมเลยครับ เล่มนี้ผมแนะนำให้หาซื้อมาอ่านกันนะครับ
  3. http://www.davidgould.com/ Link ของ David Gould ผู้เขียน Complete Maya Programming ครับ เป็นหนังสือสอนเขียน MEL Script สำหรับผู้เริ่มต้นที่ดีอีกเล่มครับ

...

Course Syllabus

ส่วนนี้เป็นเนื้อหาคร่าวๆ ที่เราจะมา Workshop กัน อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงตามความเหมาะสมอีกครับ

ผมจะแบ่งเนื้อหาเป็น 3 หัวข้อใหญ่ซึ่งประกอบด้วย

  1. The Essentials ในหัวข้อแรกจะเป็นพื้นฐานความรู้ต่างๆ รวมถึงพื้นฐานการทำงานของ Maya เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ Character Rigging ใน Section 2 ต่อไป
  2. Riggng & Deformation ในหัวข้อนี้เนื้อหาจะเยอะที่สุด ผมไม่อยากสอนในลักษณะที่ผมทำให้ดูแล้วให้ผู้อบรมทำตาม ถ้าทำเช่นนั้นอาจเกิดข้อเสียคือใช้เวลาเยอะ บางคนอาจจะไม่เข้าใจ หรืออาจจะไม่สามารถพัฒนา Character Rig ของตัวเองได้ ผมจะพยามปูพื้นฐานทฤษฎีไว้ แล้วผมจะทำ Training VDO ถึงขึ้นตอน Character Rigging ไว้ เพื่อให้สามารถทำ Character Rig ออกมาให้สำเร็จได้
  3. Advanced Rigging จะเกี่ยวกับเทคนิคต่างๆ ที่จะอำนวยความสะดวกให้ Rigger หรือ Animator ได้ เช่น การทำ Automation บางอย่างด้วย Hair Dynamic การเขียน Mel Script เป็นต้น
ส่วนเนื้อหาย่อยๆ ลงไปผมวางไว้คร่าวๆ ดังนี้ครับ

Section 1 - The Essentials -
  1. Introduction
  2. Maya Architecture
  3. Application - "Stretchy IK"

Section 2 - Riggng & Deformation -

- Rigging -
  1. Scene Cleaning Up
  2. Animator Friendly Rig Principles ( Ex. Joe and Jin )
  3. Joint
  4. Control
  5. Joint Placement
  6. Root, Pelvis, Spine, Clavicle, Neck and Head rig
  7. Arm and Hand rig.
  8. Leg and Foot rig.
- Deformation -
  1. Deformation Tools( Skin Cluster, Cluster, Blend Shape and NonLinear Deformers )
  2. Deformation Stack
  3. Skinning
  4. Facial Deformation
Section 3 - Advanced Rigging -
  1. Ribbon
  2. Basic Cloth Simulation
  3. Basic Maya Hair System
  4. Basic MEL Scripting



...

จุดประสงค์ของ Workshop

จุดประสงค์หลัก คือเราต้องการสร้าง Character Technical Directors( Character TDs ) ครับ หลายๆ ครั้งที่ Studio ต้องการบุคลากรทางด้านนี้เพิ่ม แต่ไม่สามารถหาได้ ต้องอาศัยการเปิด Apprentice Program เพื่อสร้างบุคลากรขึ้นมาแทน

อาจเป็นเพราะองค์ความรู้ หรือทฤษฎีทางด้านนี้ยังไม่ชัดเจน ในบางมหาวิทยาลัย Rigging เป็นแค่ส่วนย่อยของการเรียน Animation เท่านั้น หรือแม้แต่ในบาง Sutdio ยังไม่มีตำแหน่งนี้ด้วยซ้ำ ผมเลยอยากถ่ายทอดประสบการณ์ทำงานทางด้านนี้ให้แก่ผู้ที่สนใจ เพื่อทให้เห็นถึงความสำคัญของงานทางด้านนี้ เพื่อรวบรวมความรู้เท่าที่ผมมีให้เป็นระบบ และเพื่อวางพื้นฐานความรู้ให้ผู้เข้าอบรมสามารถต่อยอดในอนาคตได้


จุดประสงค์รองลงมา คือเราต้องการสร้าง TDs Community งานทางด้านนี้ก็เหมือนทางด้านอื่นๆ แหละครับ การมี Community ให้ประโยชน์แก่เราหลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการให้คำปรึกษา การวิจารณ์งาน หรือแม้แต่การ Update ข่าวสาร สิ่งเหล่านี้สามารถทำให้เราพัฒนางานของเราเองได้อย่างรวดเร็วครับ

หลายๆ คำถามที่ผมเคยเจออย่างเช่น TD ต้องทำอะไรได้บ้าง, Character Rig ที่ดีต้องเป็นอย่างไร, Rigging มีทฤษฎีหรือเปล่า หรือแม้แต่ Rigging แปลว่าอะไร เราจะได้มาหาคำตอบกันใน Workshop นี้ครับ


...

แนะตัวนำกันก่อน....

สวัสดีครับ Blog นี้ก็สร้างขึ้นมาสำหรับผู้เข้าร่วมอบรมใน KEKO Character Technical Director Workshop นะครับ เพื่อให้ทั้ง Mentors แหละนักเรียนได้ Update ข้อมูลข่าวสารกัน และผมจะพยามใส่ข้อมูลข่าวสาร และเนื้อหาเกี่ยวกับ Course ให้ได้เยอะที่สุดนะครับ

Mentors ใน Workshop ครั้งนี้จะประกอบด้วย 3 คนนะครับ คือ 1 พี่ตุน 2 เป๊ก( ผมเอง ) 3 เต้ แล้วเราจะได้ทำความรู้จักกันในวันที่ Class เริ่มนะครับ

...