Section 2 - Rigging - 1. Scene Cleaning Up

Rigging Clean-up ก่อนเริ่มการ Rigingนั้น ส่วนใหญ่แล้วเราจะ รับช่วงต่อจากการ model หรือ texture เราจะเป็นผุ้ cleanup ไฟล์และลบส่วนที่ไม่จำเป้นหรือเกิดผลเสียต่อขั้นตอนการทำงานเช่น อนิเมท และ เรนเดอร์

Clean-up คืออะไร ถ้านับว่าModeller เป้นคนสร้างโมเดลแล้ว เราจะเป็นเสมือนผู้แก้จุดบกพร่อง หรือ ช่วย double check ปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นในอนาคตได้ เป็นที่ยอมรับกันว่าเส่วนใหญ่ TD เป็นผู้ที่รู้เกี่ยวกับระบบของมายา เมื่อสร้างอะไรขึ้นมาจะ มีโหนด History กัย Transform attribute ต่างๆ ที่อาจ จะมีค่าติดเข้ามา ซึ่งเราคงไม่อยาก ให้มีติดค่าอะไรที่ไม่จำเป็นแน่ๆ หรือข้อควรระวังก่อนการ rigging ขอไล่เป็นข้อๆ เพื่อเข้าใจง่ายขึ้น ดังนี้

-Rig pose ถ้าในทางระบบrig แล้ว ท่าT-pose เป็นท่าที่เหมาะสมที่สุด แต่บางครั้ง เพื่อการ deform ที่สวยงาม กับ ลักษณะงานแล้วอาจ มีข้อยกเว้น ซึ่งขึ้นอยู่กับงานแบบใด ต้องการรักษา detailsแค่ไหนเป็นต้นยกตัวอย่างเช่น character ที่มีการ squash & stretch มากๆ ก็ควรโพสท่าตรง งอแขนและเข่า พอประมาณ เพราะจะให้เชปสำหรับ อนิเมชั่นได้สวย แต่ถ้าเป้นแนว realistic แล้ว ต้องคำนึงถึงเชปกล้ามเนื้อที่อาจจะเสียเมื่อมีการขยับ อาจโพส ด้วย neutral pose (ท่าrelax) เพราะสามารถเก็บเชปการบิดงอได้ดีกว่า เพราะการขยับไม่ extream มากนัก เพราะอิงจากของจริงนั่นเอง แกนท่อน แขนและขาเราควรคำนึงถึงระบบ ik-system เป็นหลัก เพราะระบบ ik นั้นจะsolve แกนเป็นระนาบดังที่แสดงในรูป -Normal สำหรับTechniques การเช็ค วิธีนึงจะเป็นการเลือก Lighting ---> two sided lighting ส่วนที่ normalกลับด้านก็จะโชว เป็นสีดำ อย่างนึงที่ไม่ควรมองข้าม ก็จะเป็นการถาม Modeller ว่าตรงไหนที่ เป็นจุดเชื่อมหรือ มีการ กลับด้านโมเดล จากนั้น ก็เลือกfaceที่มีปัญหา แล้วเลือก Normals ---> reverse ใน PolygonMode

-ใช้สายตาเช็ค ในจุดที่อาจบกพร่อง เช่น face มี vertex 5จุด เส้นซ้ำกัน ซึ่งจะเป็นปัญหาในการ Render และPaintweight ได้

-คำสั่งหลักๆ ที่ใช้แก้ก็จะเป็น Delete history และ freeze transform จะเป็นหมือนการบังคับ ให้ tranform attribute กลับไปที่ Origin

-ใน Hyper shadeควรลบ shade กับtexture ที่ไม่ใช้

-ในจุดอื่นๆ อาจเป็นการลบโหนด ที่ซ่อนอยู่ โชว์โดยการ ติ๊กโชว์ที่ DAG ตรง Outliner อันนี้ต้องพิจารณาเป็นกรณีไป ว่าต้องเก็บอันไหนไว้

-Check topology หมายถึง edge loopและการขึ้นโครงโมเดล หลักๆก็ควรดูทิศทางของการวาง Joint ซึ่ง edge loop ควรพอดีกับJoint ไม่ควรน้อยเกินไป และไม่ควรซ้อนกัน อาจจะเป็นการ Rig และPaintweight ก่อนแล้วกลับไปแก้โมเดลให้เหมาะสมกับริกอีกที

-Naming convention โดยไอเดียเล้ว เป็นการตั้งชื่อทุกๆอย่างเพื่อให้ง่ายแก่การทำงาน และเผื่อให้คนอื่นทำต่อ หรือการเพื่อการเขียนscript และ plugin จะไม่สับสนในการRigที่ซับซ้อน ซึ่งต้องหมั่นrenameให้เป็นนิสัย

No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.